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编辑精灵

初级 设计师

导入精灵表之后,你可以使用专用的**精灵编辑器(Sprite Editor)**在精灵表中选择精灵。

你也可以像编辑其他任何资产一样,在**属性网格(Property Grid)**中编辑精灵属性。

打开精灵编辑器

要打开精灵编辑器,请在资产视图中双击精灵表资产。

精灵表将在精灵编辑器中打开。

精灵编辑器

设置精灵表类型

你可以设置精灵表包含的是游戏玩法精灵(Sprite2D)还是 UI 精灵(UI)。这对精灵在运行时的渲染方式没有影响,只是让你可以设置一些稍有不同的属性,这些属性在下文的精灵属性中说明。你随时都可以更改精灵表类型。

选择 Sprite 2D 或 UI

添加精灵

  1. 点击 Add empty sprite 按钮。

    添加精灵

    Game Studio 会向列表中添加一个空精灵。

  2. 在右侧的属性网格中,于 Source 字段里指定包含该精灵的精灵表。

Tip

如果你想从与列表中其他精灵相同的精灵表创建新精灵,通常复制现有精灵会更快。要复制精灵,请选中它并点击 Duplicate selected sprites 或按 Ctrl + D。

复制选中的精灵

精灵列表

精灵编辑器在左侧列出项目中的精灵。每个精灵都有一个索引号:第一个的索引是 [0],第二个是 [1],依此类推。你可以在脚本中使用这些索引(参阅使用精灵)。

精灵列表

要更改精灵的顺序(以及索引号),请使用 上移/下移选中的精灵(Move selected sprite up/down,上移/下移选中的精灵)按钮。例如,如果你把 [1] Sprite 下移,它就会变成 [2] Sprite。

要重命名列表中的精灵,请双击它并输入新名称。

设置纹理区域

精灵是通过在精灵表中定义矩形的**纹理区域(texture region)**来创建的。

选择精灵区域

有三种方式可以做到这一点:使用魔棒工具、手动设置区域的边缘,或在精灵属性中指定像素坐标。

使用魔棒

**魔棒(Magic Wand)**会自动选择精灵周围的纹理区域。这通常是选择精灵最快的方式。

魔棒

要选择或取消选择魔棒,请点击精灵编辑器工具栏中的图标,或按 M 键。

选择魔棒

要选择魔棒识别纹理区域的方式,请使用工具栏中的下拉列表。

选择透明度或颜色键

  • Transparency(透明度):魔棒把非透明区域的边缘当作纹理区域的边缘。例如,如果精灵周围是透明空间,它会把纹理区域设置在透明空间的边缘。

  • Color key(颜色键):魔棒使用精灵编辑器中 Color key 下设置的颜色来识别纹理区域。例如,如果精灵周围是纯黑色(#FF000000),而你把纯黑色设为颜色键,魔棒就会把纹理区域设置在纯黑色空间的边缘。

手动设置纹理区域

你可以拖动纹理区域的边缘,手动重新定位该区域。

在属性网格中设置纹理区域

你可以在属性网格的 Texture Region 下定义纹理区域的像素坐标。X 是左边缘,Y 是上边缘,Z 是右边缘,W 是下边缘。

在属性网格中设置纹理区域

为精灵使用整张精灵表

如果你想让精灵使用整张精灵表图像,只需点击工具栏中的 Use whole image for this sprite 即可快速完成。当精灵表中只有一个精灵时,这非常有用。

使用整张精灵表

设置透明度

默认情况下,Stride 在运行时会把精灵表中的透明区域视为透明。你也可以把某种键颜色设为透明。为此,请选择 Use color key 并定义一种颜色。例如,如果你设置纯黑色(#FF000000),那么运行时纯黑色区域就是透明的。

选择颜色键

你也可以使用**颜色选择器(color picker)**工具从精灵表中取色。

颜色选择器

精灵属性

你可以在属性网格中设置各个精灵的属性。

调整帧属性

属性 描述
Source 精灵表的路径
Name 该精灵的名称。你也可以在精灵编辑器的精灵列表中双击精灵来编辑它
Texture region 该精灵所使用的精灵表区域
Pixels per unit 场景中表示一个单位的像素数。该数字越大,精灵在场景中渲染得越小
Orientation 如果选择 Rotated90,Stride 会在运行时将精灵旋转 90 度
Center 精灵中心的位置,以像素为单位。默认为 0, 0。注意:只有当精灵编辑器中的精灵表类型设置为 Sprite2D 时,该属性才可用
Center from middle 让 Center 属性中的值表示精灵中心相对于精灵中部的偏移。注意:只有当精灵编辑器中的精灵表类型设置为 Sprite2D 时,该属性才可用
Borders 精灵边界(拉伸时不会变形的区域)的大小(以像素为单位)。X 是左边界,Y 是上边界,Z 是右边界,W 是下边界。更多信息请参阅设置精灵边界。注意:只有当精灵表在左侧设置为 UI 时,该属性才可用

精灵表属性

你还可以为整个精灵表资产设置属性。访问属性的方式:

  • 在资产视图中选择精灵表资产,然后在属性网格中设置属性;或者

  • 在精灵编辑器中,点击 Sprite sheet properties(精灵表属性)。

    精灵表属性按钮

许多属性与纹理属性相同。

精灵表属性

属性 描述
Sheet Type 指定该精灵表用于 2D 精灵还是 UI 元素。如果选择 Sprite sheet for UI,你可以在精灵中定义精灵边界
Color Key Color 运行时用于表示透明的颜色。只有在下方选中 Color Key Enabled 时才会应用
Color Key Enabled 在运行时使用 Color Key Color 属性中设置的颜色来表示透明。如果未选中,项目将改用精灵表中的透明区域
Compress 将纹理压缩为基于目标平台的格式。最终纹理尺寸将是 4 的倍数
ColorSpace 精灵表中精灵的颜色空间(Auto、Linear 或 Gamma)
Alpha 精灵表中所有精灵转换到的纹理 alpha 格式(None、Mask、Explicit、Interpolated 或 Auto)
Generate Mipmaps 为精灵表中的所有精灵生成 mipmap
Premultiply Alpha 用图像的 alpha 分量对其所有颜色分量进行预乘
Allow Multipacking 如果精灵无法放入单张图集,就生成多张图集纹理
Allow rotations 旋转精灵表内的精灵以优化空间。这不会影响精灵在运行时的显示方式
Border size 精灵周围边界的大小(以像素为单位)。用于防止精灵表出现副作用

另请参阅