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使用模型文件制作摄像机动画

初级 美术人员

和其他实体一样,你可以使用从 .3ds、.fbx、.obj 等 3D 模型文件导入的动画来制作摄像机动画。

Note

要使用模型文件制作摄像机动画,首先需要在建模工具(如 Maya、3ds Max 或 Blender)中烘焙动画。 Stride 不支持使用目标摄像机制作的摄像机动画。

如果摄像机是独立移动的,最简单的方法是将摄像机动画导出为单独的文件,在动画上启用**根运动(root motion)**选项,然后将摄像机、动画和动画脚本添加到同一个实体中。如果动画中包含视野角度(FOV)或近/远裁剪面动画,Stride 摄像机会相应地更新。使用这种方法,你不需要模型或骨骼。

如果你想让摄像机与其他动画同步移动——例如,摄像机由一个拥有自己模型、骨骼和动画的摄影师角色手持——可以使用模型节点链接组件将摄像机实体与摄影师的动作关联起来。

独立制作摄像机动画

为此,你的项目中需要以下资产:

  • 一个摄像机实体,即要制作动画的摄像机
  • 一个动画,用于驱动摄像机动画(在建模工具中单独导出)
  • 一个动画脚本,用于播放动画
  1. 在资产视图中,选中要用于制作摄像机动画的动画资产。

    选择动画资产

    Note

    有关如何导入动画的说明,请参阅导入动画。

  2. 在属性网格中,启用 Root motion。

    启用根运动

    启用根运动后,Stride 会将根节点动画应用于添加动画的实体的 TransformComponent,而不是应用于骨骼。

    Note

    如果 Skeleton 中没有指定骨骼,Stride 总会将动画应用于 TransformComponent,即使禁用了根运动也是如此。

  3. 在场景编辑器中,选中包含要制作动画的摄像机的实体。

    Note

    有关如何添加摄像机的说明,请参阅摄像机。

  4. 在属性网格中,单击添加组件并选择 Animations。

    选择实体

    Game Studio 会向实体添加一个动画组件。

    动画组件

  5. 在 Animations 旁,单击 绿色加号按钮(添加)并输入名称。

    添加动画

    Game Studio 会将一个动画添加到列表中。

    已添加动画

  6. 在刚添加的动画旁,单击 手形图标(选择资产)。

    选择资产窗口会打开。

    选择资产

  7. 选中要用于制作摄像机动画的动画,然后单击确定。

  8. 单击添加组件并选择要用于制作摄像机动画的动画脚本。

    添加动画脚本

    Game Studio 会将该脚本作为组件添加到实体。

    Note

    有关如何添加动画脚本的说明,请参阅动画脚本。

  9. 在脚本组件下的 Animations 旁,单击 绿色加号按钮(添加)。

    向列表中添加动画

  10. 在 Clip 旁,单击 手形图标(选择资产)。

    选择资产窗口会打开。

    选择资产

  11. 选中要用于制作摄像机动画的动画资产,然后单击确定。

在运行时,摄像机会使用该动画。如果动画中包含视野角度(FOV)或近/远裁剪面动画,Stride 摄像机会相应地更新。

将摄像机附加到另一个模型的节点上

要让摄像机与其他模型同步移动,请为摄像机创建一个单独的实体,然后使用模型节点链接组件将该实体链接到正确的节点。

为此,你的项目中需要以下资产:

Note

如果使用此方法,视野角度(FOV)和近/远裁剪面动画将被忽略。

  1. 在资产视图中,选中要将摄像机链接到的模型。在 Skeleton 旁,确保指定了与模型匹配的骨骼。

  2. 确保要附加摄像机的实体具备所需的模型、动画剪辑和动画脚本组件,以便为其制作动画。

    Note

    有关如何添加这些组件的说明,请参阅动画。

  3. 选中摄像机实体后,在属性网格中单击添加组件并选择 Model node link。

    添加组件

    Note

    TransformComponent 会对模型节点位置应用一个偏移量。如果不想添加偏移量,请确保 TransformComponent 设置为 0,0,0。

    Game Studio 会向实体添加一个模型链接组件。

    模型节点链接组件

  4. 在 Target 旁,单击 手形图标 并选择包含要链接的模型的实体。

    选择实体

    也可以将 Target 字段留空。在实体树中,将要制作动画的摄像机实体拖动到包含模型的实体上。Stride 会将该实体链接到父实体上的模型。

    父级与子级

  5. 在 Node name 中,选择要将摄像机链接到的节点。

    节点链接

    Note

    链接的目标实体必须具有带骨骼的模型,即使该模型在运行时不可见。

在运行时,摄像机会使用该动画。

另请参阅