刚体
初级 设计师
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Bullet Physics is being phased out. We no longer plan to support or expand its features as our focus shifts to Bepu Physics. We recommend transitioning to Bepu Physics for access to the latest updates and ongoing improvements.
刚体(Rigidbody) 会根据施加在它们身上的物理力而移动,例如重力和碰撞。典型的刚体是箱子、球、家具等——可以被推、拉和撞来撞去,并且会对与之碰撞的其他刚体产生影响的对象。

添加刚体碰撞体
选择要设为刚体碰撞体的实体。
在 Property Grid 中,点击 Add component 并选择 Rigidbody。

设置碰撞体形状以匹配实体。为此,在 Property Grid 中展开 Rigidbody component 以查看其属性。
在 Collider Shapes 旁边,点击
(添加)并选择你想要的形状。
组件属性
你可以在 Property Grid 中调整刚体的属性。

| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Collision Group | 设置对象所属的碰撞组。 |
| Can Collide With | 设置对象与哪些组发生碰撞。 |
| Collision Events | 启用后,对象会报告可在脚本中使用的碰撞事件。它对物理没有影响。如果没有脚本使用该对象的碰撞事件,请禁用此选项以节省 CPU。 |
| Can Sleep | 启用后,物理引擎在对象不移动时不处理它们。这可以节省 CPU。 |
| Restitution | 设置碰撞后动能损失或增加的量。典型值在 0 到 1 之间。如果碰撞实体的 restitution(恢复系数)属性为 0,实体将在碰撞瞬间失去所有能量并停止移动。如果 restitution 为 1,它们不会失去能量,并以碰撞时的速度反弹。使用它来改变刚体的"弹性"。 |
| Friction | 设置表面摩擦力。 |
| Rolling Friction | 设置滚动摩擦力。 |
| CCD Motion Threshold | 设置连续碰撞检测(CCD)接管的速度。CCD 防止快速移动的实体(如子弹)错误地穿过其他实体。 |
| CCD Swept Sphere Radius | 设置连续碰撞检测期间包含两个物理帧之间位置的包围球半径。 |
| Is Trigger | 切换刚体是否为触发器。 |
| Is Kinematic | 切换刚体是否为运动学刚体,即仅由其 Transform 属性移动。 |
| Mass | 设置碰撞体的质量。对于大比例差异,请使用点值;例如,写 0.1 或 10,而不是 1 或 100000。 |
| Linear damping | 定向力的阻尼量。 |
| Angular damping | 旋转力的阻尼量。 |
| Override Gravity | 用 Gravity 中指定的向量覆盖重力。 |
| Gravity | 设置在选中 Override Gravity 时应用的自定义重力向量。 |
| Node Name | 如果碰撞体实体包含骨骼结构,节点名称可以引用某个骨骼节点的名称,以链接到该特定骨骼。 |
| Collider Shapes | 添加碰撞体形状。 |