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游戏设置

入门 程序员 设计师

你可以在**游戏设置(Game Settings)**资产中配置游戏的全局设置。默认情况下,游戏设置资产存储在项目的 Assets 文件夹中。

编辑游戏设置

  1. 在解决方案资源管理器(默认在左下方面板)中,选择 Assets 文件夹。

    选择资产文件夹资产

  2. 在资产视图(默认在底部面板)中,选择 GameSettings 资产。

    选择游戏设置资产

  3. 在属性面板(默认在右侧面板)中,编辑游戏设置属性。

    游戏设置

默认场景

你的项目中可以有多个场景。默认场景是 Stride 在运行时加载的场景。

要设置默认场景:

  1. 在 GameSettings 属性中,Default Scene 旁边点击 手形图标(选择资产)。

    设置默认场景

    选择资产窗口随即打开。

  2. 选择默认场景并点击确定。

有关场景的更多信息,请参阅管理场景。

图形合成器

你的项目中可以有多个图形合成器(Graphics Compositor),但一次只能使用一个。

要设置图形合成器:

  1. 在 GameSettings 属性中,Graphics compositor 旁边点击 手形图标(选择资产)。

    设置默认场景

    选择资产窗口随即打开。

  2. 选择图形合成器并点击确定。

更多信息请参阅图形合成器。

音频

音频设置

属性 说明
HRTF support 启用 HRTF 音频。注意,只有启用了 HRTF 的音频发射器才会产生 HRTF 音频。更多详情请参阅 HRTF。

有关音频的更多详情,请参阅音频。

编辑器

编辑器设置控制 Game Studio 在场景编辑器中如何显示实体。这些设置对你的游戏没有影响。

Note

Game Studio 显示实体的方式还受**渲染(Rendering)下颜色空间(Color space)**设置的影响。

编辑器设置

属性 说明
Rendering mode Game Studio 如何渲染缩略图和资产预览
Animation framerate Game Studio 中显示的动画帧率。这不会影响动画数据。

导航

导航设置

动态导航网格属性

属性 说明
Enabled 为未分配导航网格的导航组件启用动态导航
Included collision groups 设置动态生成的导航网格使用哪些碰撞组。默认情况下,网格使用所有碰撞组
Build settings 动态生成导航网格的高级设置

更多详情请参阅动态导航。

导航组属性

属性 说明
Item 组的名称。
Height 该组实体的高度。实体无法进入天花板低于此值的区域。
Maximum climb height 该组实体能攀爬的最大高度。
Maximum slope 该组实体能攀爬的最大坡度(以度为单位)。实体无法上下超过此值的斜坡。
Radius 此值越大,实体使用的导航网格区域就越大。实体无法通过小于半径两倍的缝隙。

更多详情请参阅导航。

物理

物理设置

属性 说明
Flags CollisionsOnly 会禁用除碰撞以外的物理。例如,启用此标志后,对象不会受重力影响而移动,但如果你手动移动它们,它们仍然会碰撞。ContinuousCollisionDetection 可防止快速移动的实体错误地穿过其他实体。注意:此处列出的其他标志目前在 Stride 中尚未启用。
Max sub steps 物理引擎在一帧中可以运行的最大模拟次数,以补偿减速。
Fixed time step 一个物理模拟帧的时长(秒)。默认为 0.016667(六十分之一秒)。

渲染

渲染设置

属性 说明
Default back buffer width 此值可能会根据设备的宽高比和/或分辨率被覆盖。在 Windows 上,这是窗口大小;在 Android/iOS 上,这是离屏目标分辨率。
Default back buffer height 此值可能会根据设备的宽高比和/或分辨率被覆盖。在 Windows 上,这是窗口大小;在 Android/iOS 上,这是离屏目标分辨率。
Adapt back buffer to screen 调整后备缓冲区的宽高比以匹配屏幕宽高比
Default graphics profile 项目所需的图形特性级别
Color space 用于渲染的颜色空间(gamma 或 linear)。这会影响游戏运行时的表现以及 Game Studio 中元素的显示方式。
Display orientation 游戏的显示方向(默认、纵向、左横向或右横向)。
Target graphics platform Stride 为项目构建的目标平台。如果设为 Default,Stride 会选择最合适的平台。更多信息请参阅设置图形平台。
Tip

要检查项目使用的是哪个默认平台,请在代码中(例如脚本里)设置断点,运行项目,然后检查 GraphicsDevice.Platform 变量的值。

流式加载

流式加载设置

属性 说明
Streaming 启用流式加载
Update interval Stride 更新流式加载的频率。间隔越小,流式加载系统响应越快,但占用的 CPU 越多,引起的内存波动也越大。
Max resources per update 每次流式加载更新中加载或卸载的最大纹理数。数值较高可减少突然出现的现象,但可能会降低帧率。
Resource timeout (ms) 资源在不再使用后保持加载的时长(当超出内存预算时)
Memory budget (in MB) 当流式加载使用的内存超出此预算时,Stride 会卸载未使用的纹理。在内存充裕时可以调高此值以保持更多纹理处于加载状态,反之亦然。
Note

目前,只有纹理可以进行流式加载。

更多详情请参阅流式加载。

纹理

纹理设置

属性 说明
Texture quality 编码纹理时的纹理质量。Fast 占用 CPU 最少,但质量最低。较高的设置可能会导致构建变慢,具体取决于目标平台。

启动画面

**启动画面(Splash screen)**在游戏启动时显示。默认为 Stride 启动画面。

Note

启动画面仅在以 release 模式构建游戏时显示。

设置

属性 说明
Texture 作为启动画面显示的图像(如公司徽标)。默认为 StrideDefaultSplashScreen。
Color 启动画面淡入时的背景颜色。默认为黑色(#FF000000)。

更多信息请参阅启动画面。

另请参阅