几何属性
中级 美术人员 程序员
材质的**几何(Geometry)**属性定义材质的形状。

细分(Tessellation)
实时细分利用 GPU 的硬件特性来大量细分三角形。这提高了表面几何形状的真实感和变形潜力。
你可以选择 none(无)、flat tessellation(平面细分)或 point normal tessellation(点法线细分)。
| 无细分 | 平面细分 | 点法线细分 |
|---|---|---|
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平面细分
此选项会均匀地细分网格。

在下面的图片中,请注意平面细分如何添加了额外的三角形,但没有考虑曲率:
| 无细分 | 平面细分 |
|---|---|
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| 属性 | 说明 |
|---|---|
| Triangle size | 细分后三角形在屏幕空间单位下的大小 |
| Adjacent edges average | 根据相邻边值的平均值调整三角形大小 |
点法线细分
此选项使用网格法线提供的曲率来细分网格。

下面的图片展示了点法线细分如何在考虑网格曲率的同时添加额外的三角形:
| 无细分 | 点法线细分 |
|---|---|
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| 属性 | 说明 |
|---|---|
| Triangle size | 细分后三角形在屏幕空间单位下的大小 |
| Adjacent edge average | 根据相邻边值的平均值调整 triangle size 和 normal curvature 值 |
位移(Displacement)
在 Displacement 属性下,你可以指定位移贴图。它会对网格的几何形状进行位移。

根据应用位移的阶段不同,结果可能大不相同:
| 使用顶点着色器位移 | 结合细分的位移 |
|---|---|
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| 属性 | 说明 |
|---|---|
| Displacement Map | 作为材质颜色提供器的位移纹理 |
| Intensity | 位移量 |
| Scale & Bias | 启用后,来自纹理的值被视为 0.0 到 1.0 之间的正值,着色器会应用缩放以得到 -1.0 到 1.0 的范围 |
| Shader Stage | 指定位移贴图应应用于哪个着色器阶段:顶点着色器或 Domain 着色器(与细分配合使用) |
表面(Surface)

在 Surface 属性下,你可以定义法线贴图以定义宏观表面法线。法线贴图提供逐像素的法线扰动。法线贴图可以在网格上营造出凸起和凹陷的外观:
| 平坦 | 使用法线贴图 |
|---|---|
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| 属性 | 说明 |
|---|---|
| Normal map | 法线贴图颜色提供器 |
| Scale and offset | 将纹理中的值解释为 0.0 到 1.0 之间的正值。着色器会应用缩放以得到 -1.0 到 1.0 的范围。 |
| Reconstruct Z | 如果纹理中没有 Z 分量,则根据 X 和 Y 分量重建。这假设 X2 + Y2 + Z2 = 1 且 Z 始终为正,因此不会有法线指向表面的背面。我们建议你启用此选项,因为 Stride 在压缩法线贴图时可能会移除 Z 分量。 |
有关法线贴图的更多信息,请参阅法线贴图页面。
微表面(Micro surface)
在 Micro surface 设置下,你可以提供光泽度贴图来提供逐像素的光泽度信息。

如果你选择 Float:
- 值为
1.0表示表面高度光泽(粗糙法线未受扰动) - 值为
0.0表示表面非常粗糙(粗糙法线在多个方向上受到高度扰动)
下面的截图展示了材质上不同级别的光泽度:
- Diffuse = #848484,Lambert
- Specular Metalness = 1.0,GGX
| Gloss = 0.0 | 0.25 | 0.5 | 0.8 | 1.0 |
|---|---|---|---|---|
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| 属性 | 说明 |
|---|---|
| Gloss map | 光泽度贴图颜色提供器 |
| Invert | 反转光泽度值(例如,值 1.0 会产生零光泽度而不是最大值)。这实际上将光泽度值转换为其他游戏引擎中使用的**粗糙度(Roughness)**值 |
如果你启用了局部反射,那么光泽度贴图值高于你在局部反射属性中指定阈值的材质会反射场景。更多信息请参阅局部反射。














