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术语表

  • Stride:一款用于创建 2D/3D 游戏和可视化的 C# 游戏引擎。
  • Stride Community Toolkit:Stride 引擎的扩展和辅助工具集合。
  • Code-Only:工具包的一项功能,允许你不使用 Game Studio 就能创建游戏。
  • Game Studio:用于 Stride 项目的编辑器应用程序。
  • Stride CLI:一个命令行工具,提供可直接在终端中使用 Stride 的实用功能。

动画术语

  • 叠加动画:将动画以叠加方式混合到基础姿势上。
  • 动画:随时间移动或改变对象的数值,通常应用于模型、灯光或组件属性。
  • 动画剪辑:包含曲线和关键帧的时间线,在定义的时长内对数值进行动画处理。
  • 动画曲线:描述数值随时间如何变化的函数;由关键帧和插值模式组成。
  • 混合树:基于参数混合多个动画的逻辑。
  • 自定义混合树:组合多个剪辑的复杂混合图。
  • 导入动画:将动画从 DCC 工具引入 Stride。
  • 关键帧:曲线上的时间/数值采样点。
  • 模型节点链接:将动画通道链接到模型中的特定节点。
  • 预览动画:在编辑器中检查和调试剪辑。
  • 程序化动画:在运行时通过代码而非手工制作的关键帧生成的动画。
  • 设置动画:分配剪辑并配置动画组件。
  • 骨骼 / 骨架:用于为蒙皮模型摆姿势和制作动画的骨骼层级结构。

资产术语

  • 原型:可供其他资产继承的资产属性模板。
  • 资产:游戏使用的内容(模型、纹理、材质、脚本等),由资产管线管理。
  • 资产 URL:代码中用于加载资产的路径,例如 Content.Load<T>("MyFolder/MyAsset")。参见从代码创建模型和创建脚本。
  • 资产编译:将资产编译为可就绪于运行时的格式。
  • 资产包:为部署/流式传输而打包的资产分组。
  • 预制体:可在设计时或运行时实例化的可复用实体层级结构。
  • 根资产:包含在构建中、以便在运行时可用的资产。

音频术语

核心术语

  • Delta Time:两帧之间流逝的时间,用于实现与帧率无关的移动。
  • 帧率:每秒渲染的帧数(FPS)。
  • GameTime:传递给游戏循环的时间信息。
  • Vector3:表示点或方向的 3D 向量。

编辑器术语

通用术语

  • ECS(实体组件系统):一种架构,其中实体承载组件,系统处理这些组件。
  • 实体:场景中的对象,可以表示从 3D 模型到摄像机或灯光的任何事物,并聚合多个组件。
  • 实体组件:附加到实体上的一段数据/行为(例如变换、模型、灯光)。
  • Game:运行游戏循环的 Stride 应用程序或交互式体验。
  • 游戏循环:每帧更新并渲染游戏的主循环。
  • 场景:实体的容器,定义游戏世界或环境。
  • 变换:定义实体在场景中的位置、旋转和缩放。

图形术语

  • 3D 图元:基本几何网格,如立方体、球体或圆柱体。
  • 摄像机:从透视或正交视角捕捉场景。
  • 摄像机插槽:将场景摄像机绑定到图形合成器。
  • 调试渲染器:屏幕上的调试绘制(线条、形状、标签)。
  • 效果与着色器:用于渲染的着色器编写与定制。
  • 图形合成器:组织场景的渲染方式,包括摄像机、渲染目标和后处理效果。
  • 材质:定义表面如何着色(颜色、纹理和光照响应)。
  • 网格:要渲染的几何体,由顶点缓冲区和可选的索引缓冲区定义。
  • 模型:一个或多个网格以及材质列表的容器。
  • 管线状态:一次绘制所使用的输入布局、图元类型、着色器和状态。
  • 后处理效果:在场景渲染之后应用的图像效果(泛光、调色等)。
  • 程序化模型:在运行时由生成的网格(例如通过内置几何图元或自定义顶点/索引缓冲区)构建的模型,而非作为资产导入。另见从代码创建模型和绘制顶点。
  • 渲染组与遮罩:过滤哪些对象在每个渲染通道中渲染。
  • 渲染纹理:接收摄像机或渲染通道输出的纹理。
  • 资源绑定:将纹理/缓冲区和常量绑定到着色器。
  • 场景渲染器:绘制场景的组件(例如前向渲染器、调试渲染器)。
  • 天空盒:使用立方体贴图或 360° 全景图模拟远景环境的背景。
  • SpriteBatch:精灵的批处理 2D 绘制。
  • SpriteFont:用于配合 SpriteBatch 在 2D/3D 中绘制文本的字体。
  • 顶点缓冲区 / 索引缓冲区 / 图元类型:用于渲染网格的底层几何数据和拓扑。

后处理效果术语

  • 环境光遮蔽:增强接触阴影的屏幕空间遮蔽。
  • 抗锯齿:平滑锯齿边缘的技术。
  • 泛光:来自明亮区域的光晕效果。
  • 亮度滤镜:提取明亮区域用于泛光/合成。
  • 景深:模拟摄像机对焦模糊。
  • 镜头光晕:由明亮光源引起的光斑。
  • 光条:明亮光线产生的条纹效果。
  • 局部反射:用于光滑表面的屏幕空间反射。
  • 色调映射:将 HDR 值映射到可显示的范围。

项目结构术语

  • Stride 项目(在 .NET 中称为:解决方案):包含用于创建 Stride 游戏的代码和资产。
  • 项目包(在 .NET 中称为:C# 项目):项目代码和资产的独立部分,用于组织管理。
  • 平台包:一种特殊类型的项目包,表示特定平台(例如 Windows 或 Linux)。
  • 外部包:可被引用的外部项目包,以便使用其代码和资产。
  • 入口点:游戏中执行开始的代码位置。
  • 构建:将原始项目文件转换为可玩游戏的过程。
  • 发布:构建可分发的最终版本游戏。

输入术语

  • 手柄:控制器输入支持与映射。
  • 手势:触摸手势检测。
  • 键盘:键盘输入处理。
  • 鼠标:鼠标输入处理。
  • 指针:跨设备的统一指针输入。
  • 传感器:加速度计、陀螺仪等设备传感器。
  • 虚拟按钮:将多个物理输入映射到动作。

灯光术语

导航术语

粒子术语

  • 发射器:随时间生成粒子的粒子源。
  • 初始化器:在粒子生成时设置其初始属性。
  • 材质(粒子):用于渲染粒子的材质。
  • 缎带与拖尾:由粒子驱动的缎带/拖尾渲染。
  • 形状:发射器的生成形状(球体、锥体、立方体等)。
  • 生成器:控制粒子的生成速率和爆发。
  • 更新器:在粒子的生命周期内修改其属性。

性能术语

  • 性能分析器:监控每秒帧数(FPS)、内存使用等性能指标的工具。

物理术语

  • Bepu Physics:Stride 首选的物理引擎,提供先进的 Bepu physics 模拟能力。
  • BodyComponent:用于动态刚体的运行时组件(API 参考)。
  • 角色:用于玩家或 NPC 移动的专用碰撞体和控制器。
  • 碰撞对象:物理对象的基础组件类别(静态对象、刚体、角色)。
  • 碰撞体形状:定义碰撞边界的简单和复杂形状。
  • 碰撞层与组:用于过滤哪些对象可以相互碰撞的设置。
  • 约束:连接物理对象的关节和限制。
  • 冲量:施加到刚体上的瞬时动量变化。
  • 运动学刚体:由动画或代码驱动的碰撞体,它们影响其他对象,但不受力的影响。
  • 移动
    • 非物理移动:通过直接改变位置来移动实体,不涉及物理交互。
    • 基于物理的移动:使用物理引擎移动实体,模拟真实的交互。
  • 物理引擎:模拟场景中实体之间的物理交互。
  • 物理查询:用于测试碰撞的射线检测和重叠检测。
  • 物理更新:固定时间步长和更新顺序的注意事项。
  • 刚体:受力(重力、碰撞)影响的动态碰撞体。
  • 静态碰撞体:不移动的碰撞体(地形、墙壁),其他对象与之碰撞。
  • 触发器:当其他对象与其重叠时触发事件、但不阻挡它们的碰撞体。

脚本术语

精灵术语

UI 术语

  • 向场景添加 UI:如何在场景中显示 UI。
  • 布局系统:安排 UI 元素的机制(堆叠面板、网格、锚点)。
  • UI 编辑器:在 Game Studio 中编写和预览 UI 的工具。
  • UI 库:可复用的 UI 控件和样式集合。
  • UI 页面:由 UI 元素组成的界面。

虚拟现实术语