术语表
- Stride:一款用于创建 2D/3D 游戏和可视化的 C# 游戏引擎。
- Stride Community Toolkit:Stride 引擎的扩展和辅助工具集合。
- Code-Only:工具包的一项功能,允许你不使用 Game Studio 就能创建游戏。
- Game Studio:用于 Stride 项目的编辑器应用程序。
- Stride CLI:一个命令行工具,提供可直接在终端中使用 Stride 的实用功能。
动画术语
- 叠加动画:将动画以叠加方式混合到基础姿势上。
- 动画:随时间移动或改变对象的数值,通常应用于模型、灯光或组件属性。
- 动画剪辑:包含曲线和关键帧的时间线,在定义的时长内对数值进行动画处理。
- 动画曲线:描述数值随时间如何变化的函数;由关键帧和插值模式组成。
- 混合树:基于参数混合多个动画的逻辑。
- 自定义混合树:组合多个剪辑的复杂混合图。
- 导入动画:将动画从 DCC 工具引入 Stride。
- 关键帧:曲线上的时间/数值采样点。
- 模型节点链接:将动画通道链接到模型中的特定节点。
- 预览动画:在编辑器中检查和调试剪辑。
- 程序化动画:在运行时通过代码而非手工制作的关键帧生成的动画。
- 设置动画:分配剪辑并配置动画组件。
- 骨骼 / 骨架:用于为蒙皮模型摆姿势和制作动画的骨骼层级结构。
资产术语
- 原型:可供其他资产继承的资产属性模板。
- 资产:游戏使用的内容(模型、纹理、材质、脚本等),由资产管线管理。
- 资产 URL:代码中用于加载资产的路径,例如
Content.Load<T>("MyFolder/MyAsset")。参见从代码创建模型和创建脚本。 - 资产编译:将资产编译为可就绪于运行时的格式。
- 资产包:为部署/流式传输而打包的资产分组。
- 预制体:可在设计时或运行时实例化的可复用实体层级结构。
- 根资产:包含在构建中、以便在运行时可用的资产。
音频术语
- 音频发射器:在 3D 空间中播放声音的组件。
- 音频监听器:表示用于空间化音频的监听器位置/朝向。
- 多普勒效应:与发射器和监听器相对速度成比例的音高偏移。
- 全局音频设置:项目范围的音频配置。
- 非空间化音频:不随距离衰减的 2D 音频。
- 空间化音频:随距离和方向变化的音频;可使用 HRTF 提升真实感。
- 流式音频:从磁盘播放长音频,而不是预先加载。
核心术语
- Delta Time:两帧之间流逝的时间,用于实现与帧率无关的移动。
- 帧率:每秒渲染的帧数(FPS)。
- GameTime:传递给游戏循环的时间信息。
- Vector3:表示点或方向的 3D 向量。
编辑器术语
- 添加实体:在场景中创建新实体。
- 原型:在资产之间共享默认属性。
- 资产视图:用于管理项目中资产的面板。
- 创建资产:创建并组织项目资产。
- 游戏设置:项目范围的默认设置,如图形合成器和渲染选项。
- 图形合成器编辑器:基于节点的编辑器,用于配置渲染管线。
- 管理实体:选择、分组和组织实体。
- 管理场景:打开、设置默认值以及加载/卸载场景。
- 在场景编辑器中导航:视口导航与控制。
- 属性面板:用于查看和编辑所选实体/组件属性的面板。
- 场景编辑器:用于在场景中摆放实体的 3D/2D 视口。
- 启动画面:配置启动时的视觉效果。
- 使用资产:在场景中引用和摆放资产。
- 世界单位:场景比例约定(单位大小、换算)。
通用术语
- ECS(实体组件系统):一种架构,其中实体承载组件,系统处理这些组件。
- 实体:场景中的对象,可以表示从 3D 模型到摄像机或灯光的任何事物,并聚合多个组件。
- 实体组件:附加到实体上的一段数据/行为(例如变换、模型、灯光)。
- Game:运行游戏循环的 Stride 应用程序或交互式体验。
- 游戏循环:每帧更新并渲染游戏的主循环。
- 场景:实体的容器,定义游戏世界或环境。
- 变换:定义实体在场景中的位置、旋转和缩放。
图形术语
- 3D 图元:基本几何网格,如立方体、球体或圆柱体。
- 摄像机:从透视或正交视角捕捉场景。
- 摄像机插槽:将场景摄像机绑定到图形合成器。
- 调试渲染器:屏幕上的调试绘制(线条、形状、标签)。
- 效果与着色器:用于渲染的着色器编写与定制。
- 图形合成器:组织场景的渲染方式,包括摄像机、渲染目标和后处理效果。
- 材质:定义表面如何着色(颜色、纹理和光照响应)。
- 网格:要渲染的几何体,由顶点缓冲区和可选的索引缓冲区定义。
- 模型:一个或多个网格以及材质列表的容器。
- 管线状态:一次绘制所使用的输入布局、图元类型、着色器和状态。
- 后处理效果:在场景渲染之后应用的图像效果(泛光、调色等)。
- 程序化模型:在运行时由生成的网格(例如通过内置几何图元或自定义顶点/索引缓冲区)构建的模型,而非作为资产导入。另见从代码创建模型和绘制顶点。
- 渲染组与遮罩:过滤哪些对象在每个渲染通道中渲染。
- 渲染纹理:接收摄像机或渲染通道输出的纹理。
- 资源绑定:将纹理/缓冲区和常量绑定到着色器。
- 场景渲染器:绘制场景的组件(例如前向渲染器、调试渲染器)。
- 天空盒:使用立方体贴图或 360° 全景图模拟远景环境的背景。
- SpriteBatch:精灵的批处理 2D 绘制。
- SpriteFont:用于配合 SpriteBatch 在 2D/3D 中绘制文本的字体。
- 顶点缓冲区 / 索引缓冲区 / 图元类型:用于渲染网格的底层几何数据和拓扑。
后处理效果术语
- 环境光遮蔽:增强接触阴影的屏幕空间遮蔽。
- 抗锯齿:平滑锯齿边缘的技术。
- 泛光:来自明亮区域的光晕效果。
- 亮度滤镜:提取明亮区域用于泛光/合成。
- 景深:模拟摄像机对焦模糊。
- 镜头光晕:由明亮光源引起的光斑。
- 光条:明亮光线产生的条纹效果。
- 局部反射:用于光滑表面的屏幕空间反射。
- 色调映射:将 HDR 值映射到可显示的范围。
项目结构术语
- Stride 项目(在 .NET 中称为:解决方案):包含用于创建 Stride 游戏的代码和资产。
- 项目包(在 .NET 中称为:C# 项目):项目代码和资产的独立部分,用于组织管理。
- 平台包:一种特殊类型的项目包,表示特定平台(例如 Windows 或 Linux)。
- 外部包:可被引用的外部项目包,以便使用其代码和资产。
- 入口点:游戏中执行开始的代码位置。
- 构建:将原始项目文件转换为可玩游戏的过程。
- 发布:构建可分发的最终版本游戏。
输入术语
- 手柄:控制器输入支持与映射。
- 手势:触摸手势检测。
- 键盘:键盘输入处理。
- 鼠标:鼠标输入处理。
- 指针:跨设备的统一指针输入。
- 传感器:加速度计、陀螺仪等设备传感器。
- 虚拟按钮:将多个物理输入映射到动作。
灯光术语
- 环境光:应用于整个场景的均匀光照。
- 平行光:来自远处光源的平行光线(例如阳光)。
- 光照探针:采样得到的光照信息,用于间接光照。
- 点光源:从一个点向各个方向辐射的光。
- 阴影:渲染光源遮挡的技术。
- 天空盒光照:源自天空盒的基于图像的光照。
- 聚光灯:在锥形范围内辐射的光。
- 体素锥追踪全局光照:实时全局光照技术。
导航术语
粒子术语
- 发射器:随时间生成粒子的粒子源。
- 初始化器:在粒子生成时设置其初始属性。
- 材质(粒子):用于渲染粒子的材质。
- 缎带与拖尾:由粒子驱动的缎带/拖尾渲染。
- 形状:发射器的生成形状(球体、锥体、立方体等)。
- 生成器:控制粒子的生成速率和爆发。
- 更新器:在粒子的生命周期内修改其属性。
性能术语
- 性能分析器:监控每秒帧数(FPS)、内存使用等性能指标的工具。
物理术语
- Bepu Physics:Stride 首选的物理引擎,提供先进的 Bepu physics 模拟能力。
- BodyComponent:用于动态刚体的运行时组件(API 参考)。
- 角色:用于玩家或 NPC 移动的专用碰撞体和控制器。
- 碰撞对象:物理对象的基础组件类别(静态对象、刚体、角色)。
- 碰撞体形状:定义碰撞边界的简单和复杂形状。
- 碰撞层与组:用于过滤哪些对象可以相互碰撞的设置。
- 约束:连接物理对象的关节和限制。
- 冲量:施加到刚体上的瞬时动量变化。
- 运动学刚体:由动画或代码驱动的碰撞体,它们影响其他对象,但不受力的影响。
- 移动
- 非物理移动:通过直接改变位置来移动实体,不涉及物理交互。
- 基于物理的移动:使用物理引擎移动实体,模拟真实的交互。
- 物理引擎:模拟场景中实体之间的物理交互。
- 物理查询:用于测试碰撞的射线检测和重叠检测。
- 物理更新:固定时间步长和更新顺序的注意事项。
- 刚体:受力(重力、碰撞)影响的动态碰撞体。
- 静态碰撞体:不移动的碰撞体(地形、墙壁),其他对象与之碰撞。
- 触发器:当其他对象与其重叠时触发事件、但不阻挡它们的碰撞体。
脚本术语
- 异步脚本:运行类似任务的 Execute 方法;可以 await 操作,并通过
await Script.NextFrame()返回主线程。 - 最佳实践:Stride 项目推荐的编码模式。
- 摄像机控制器:使用输入实现摄像机移动的脚本。
- Content.Load
:通过内容系统在运行时加载资产。 - 调试:在运行时检查和排查脚本问题。
- Entity.GetOrCreate
:检索或向实体添加组件。 - 事件:脚本事件模式(订阅、触发、处理)。
- Gizmo:为自定义组件绘制的编辑器辅助图形。
- 预处理器变量:脚本的条件编译。
- 公开属性与字段:将脚本字段暴露给编辑器。
- SceneSystem.SceneInstance.RootScene:访问当前活动的场景实例。
- 调度与优先级:控制脚本的执行顺序和时机。
- 启动脚本:在运行时添加/移除时运行;用于初始化或销毁游戏元素。
- 同步脚本:具有每帧在主线程上运行的 Update 方法。
- Update 方法:每帧运行以更新游戏逻辑的回调。
精灵术语
UI 术语
- 向场景添加 UI:如何在场景中显示 UI。
- 布局系统:安排 UI 元素的机制(堆叠面板、网格、锚点)。
- UI 编辑器:在 Game Studio 中编写和预览 UI 的工具。
- UI 库:可复用的 UI 控件和样式集合。
- UI 页面:由 UI 元素组成的界面。
虚拟现实术语
- 启用 VR:为项目启用 VR 支持。
- 叠加层:在 VR 中使用叠加层显示 UI 或 HUD。
- 在 VR 中预览场景:用 VR 头显测试你的场景。